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制作flash动画教案大全(18篇)

制作flash动画教案大全(18篇)



教学工作计划是教师在一段时间内对课程内容、教学方法、学生评价等方面的安排和计划,是保证教学效果的重要工作之一。教学工作计划可以帮助教师合理分配教学资源,提前预设教学目标,明确教学步骤,确保教学质量。小编为大家精心收集了一些优秀的教学工作计划范文,供大家参考和学习。

Flash动画的制作流程

flash动画制作流程十分的简单清楚,主要分为新建flash文档、编辑场景、保存影片、发布影片四个步骤,其中编辑动画部分是制作过程的关键步骤。

制作flash动画,首先要设计好动画的主题内容,并且要确定好动画内容中角色的在整体过程起到的作用,并且,在flash动画设计时,色彩是造型设计的构成元素之一,色彩对造型风格的表现,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明确。

3.2.1变静为动

要想使设计的角色运动起来,将静态图形变为活灵活现的动画,时间轴是最主要的工具。简单来说,时间抽是可以将所有元素联系起来而构成一个整体的主线,而那个整体就是完成制作之后的动画。时间轴主要有两个部分组成,一个是图层管理区,另一个是帧管理区,将背景、角色用图层管理区来区分开,在这其中,背景在最底层,然后按照需要分别分层。分层后将运用到帧这个可以记录图形图像信息的关键部分。这里指的帧可以根据其不同功能分成普通帧、关键帧和空白关键帧。普通帧也可称为过度帧,它不记录图像的'变形信息;关键帧可以记录所有图形和变形的信息,因此,关键帧是重要的帧,关键帧使用的越多则动画运动量越大。

3.2.2动画补间

在制作flash动画的过程中,最重要的部分就是动画补间,而动画补间又可以分为动作补间和形状补间,根据前期设计的动画效果需要,在不同地方选择不同功能的补间。

3.2.3原件和库在案例中的使用

在flash设计制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改动拥有相似原件的案例,只需改动一个原件即可。

库不仅可以用于储存三种元件,也可以存储位图、声音和视频等文件。简单来说,库就是用来储存制作动画必需元素的容器。当元素过多时,库可以通过建立文件夹对各类元素进行分类管理。

3.2.4使用引导层和蒙版层

引导层是一种辅助制作flash的特殊图层,按照引导层中设计好的轨迹,可以达到相应的运动下效果。创建图层蒙版可以根据需要将图层中的不同区域被遮罩、隐藏起来。我们可以可以将多个图层组织在一个蒙板层下来创建所需要的复杂动画效果。

3.2.5插入音频

制作flash动画还需要掌握一个关键点,那就是插入音频。音频功能可以为制作的动画添加动人的声音效果,增强动画的吸引力。新建一个图形,在文件下拉菜单选择导入,之后在弹出的对话框里选择要导入的歌曲或者音乐。

在制作完毕之后,测试动画效果,修改不满意的案例,最终达到令人满意的动画效果。当测试完成之后,就可以发布动画,供其他人观赏和使用。

flash动画制作说课稿

尊敬的各位评委老师大家好:

《简单flash动画制作》是人教版信息技术教材八年级上册第一单元第二节的内容。本章是学生第一次学习动画知识。是全套教材中培养学生多媒体素养的重要组成部分。通过本章的学习,学生不仅掌握了flash动画的制作方法,而且培养了学生的想象力、创新意识、动手能力和正确的审美情趣。

本课是本章中学生对flash软件的初步接触,承接上一节课的动画原理。并贯穿了后面几节课的动画制作教学,是学生能够快速掌握flash软件的基础和保障。

1、 通过本节课flash动画的学习,学生已经了解动画的基本原理。本课。学生将使 用flash软件完成一个真正的动画。学习新知的同时强化对动画原理的理解。

2、初二学生对新软件的认知容易肤浅。因此,在教学过程中,教师应注意创设一个与学习内容相似的“情景主题”,以学生为活动的主体,通过类比和对比来实现知识的学习和能力的提高。

3、由于学生的学习风格、认知基础、动手能力有差异,考虑学生的分层培养,让所有学生都学有所获。

在以上的分析下,结合学生的实际。我确立以下教学目标。

学习目标: (1)掌握flash的基本操作

(2)了解flash动画的制作原理和基本方法

(3)能制作简单的逐帧动画

过程与方法:通过自学探究、小组协作、演示示范来学习用flash制作动画。 情感态度与价值观:培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和合作学习的乐趣。

重点:利用flash软件制作太阳与白云动画移动和补间。

难点:动画补间动画创作的综合分析及操作。

通过学生自学答疑、合作探究、重点巩固、当堂训练、拓展演练的方式教学。教学中,以任务驱动,启发和诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性。让课堂在生动、高效中进行。

为培养学生良好的学习习惯,配合上述教法。引导学生采用自学答疑,合作探究,重点巩固,当堂训练,拓展演练的学习方法,引导学生以练为主,通过动脑动手来学习新知。

根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合八年级学生的'实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:

具体阐述

(一)播放动画,激情导入

首先为学生播放提前制作好的flash动画。激励学生学习动画制作。这样创设轻松的学习气氛,调动学生的积极性。

(二)创设情景,准备实践。

首先提问学生,完成一个动画片应该有的步骤。然后类比创设一个“导演舞台剧”的情景主题。然后让学生通过观察老师的讲解熟悉flash软件的基本布局和基本工具的使用。此环节不仅能进一步激发学生学习兴趣,也为接下来的任务完成做好必要准备。

(三)布置任务、引导探究

本环节设计了两个任务任务一、太阳的移动

让学生在flash软件中自制一个椭圆图片,观察每一帧的静态图片在快速移动时所产生的变化,通过实践和观察让学生理解本节课的主要学习内容,并强化对动画原理的理解。

任务二、白云移动的动画

通过学生完成太阳移动的动画。让学生充分体验帧动画制作的过程,让学生产生成就感,并通过对调整动画形变的思考,更深一步理解帧动画的特点。并加强属性面板的理解和使用 。

在学生自主学习中,教师巡回指导。并评价学生的表现。

(四)课堂挑战、提升知识

对于还未完成必作任务的学生,教师及小组给予指导帮助。对于已经完全掌握的学生,教师引导他们完成本节课的内容还要对自己的作品进行提交展示。并强调最好要发挥自己的想象力。本环节不仅仅是对教学内容的巩固和提高,而且发展和提升了学生的审美、想象力。并注重了分层教学让每一位学生都学有所获。

教师巡回指导。并评价学生的表现。

(五)交流评价、归纳总结  1、学生展示自己的作品

2、总结本次的学习要点,让学生以“这节课我学到了 我认为我的表现可以打  分。” 3、对小组和个人的学习情况进行评价。

(六)布置作业  的作品文件提交作业。

本节课,我采用了任务驱动法,按照难度递增的方式有效分解了课程内容,分散了难点,突出了重点。注重了学生自主学习和过程体验。实现了教学效益的最大化 。

Flash遮罩动画教案

本节课以山西经济出版社的《信息技术》教学内容为依据拓展开来讲授的。本节课的教学内容是flash的“遮罩动画制作”。作为拓展课,着重于学生对遮罩动画的原理理解以及制作简单的遮罩效果动画,进一步提升学生动画制作技能水平。

学情分析。

由于新教材上没有专门安排遮罩动画的这一章节,但是学生前面已学习过的基本动画又不能满足学生的认知拓展需要,学生在掌握简单的逐帧动画、动作补间以及形状补间之后,渴望掌握更深的操作技能,本课学生通过学习flash遮罩动画的制作原理及基本应用,培养学生深入学习flash的兴趣以及动手探究实践的学习能力。

教学目标。

1.知识与技能。

(2)理解遮罩层与被遮罩层之间的关系;。

(3)利用遮罩知识,学会探照灯、动感文字效果动画的制作;。

2.过程与方法。

(1)通过分析遮罩实例,掌握遮罩制作的三步骤,加深对遮罩原理的理解;。

(2)通过制作遮罩实例,提高学生灵活运用遮罩效果的应变能力;。

3.情感态度与价值观。

(1)培养学生深入学习flash的兴趣,体验作品创作成功的喜悦和成就感;。

(2)通过知识点的迁移,培养学生创新精神和应变能力;。

教学重点与难点。

1.教学重点。

遮罩的原理和遮罩效果的制作三步骤方法。

2.教学难点。

理解遮罩与被遮罩层的关系。

教法、学法。

讲授法、演示法、分层任务驱动法、自主探究学习法。

教学准备。

课时安排。

安排1课时。

教学过程。

一、实例导入。

展示动画片《猫和老鼠》中的灯塔在夜晚照来照去的影片片段,同时展示几个有遮罩动画效果的实例,导入本节课的内容:flash遮罩动画。

学生欣赏作品,激发学习兴趣,明确本节课目标。

设计意图:通过展示丰富的遮罩实例,激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本课教学内容。

二、探究新知。

1.实例分析。

以“探照灯效果”为例,通过网络教学软件展示源文件时间轴面板,帮助学生共同分析动画的构成。

提问:。

a.有几个图层?

两个,一层放的是背景,一层放的是图形(圆)。

b.“圆”图层中是什么动画类型?(动作补间动画)。

学生仔细观察、积极思考并回答问题。

遮罩的含义有点抽象,可用事先准备好的教具——两张图片演示:首先,在一张白纸(遮罩层)上挖出一个“探照灯”,把它放在另一张图片(被遮罩层)之上,随着白纸的移动,大家可以观察到的一个“探照灯”在缓缓移动。探照灯所到之处可见,而探照灯之外的景象被遮罩。这个探照灯(元件)是透光区,所在层为遮罩层。以此说明遮罩动画的原理:遮罩就是透过一种图形来看被挡住的内容。

就此引出遮罩层与被遮罩层的概念。

(两者的位置:遮罩层在上,被遮罩层在下)。

遮罩效果的实现,需要两层:。

a.遮罩层——提供了形状;。

b.被遮层——提供了被挡住的内容(文字、图片等)。

3.演示讲解。

以“”文件为例,讲解其特点及制作方法。

强调:制作思路3步骤:。

a.先做哪个层?再做哪层(遮罩层/被遮罩层)?先做被遮罩层,再做遮罩层。

b.再分析谁是遮罩层,谁是被遮罩层?背景是被遮罩,圆形是遮罩。

c.最后分析谁在移动?做哪种移动?圆在做动作补间动画移动。

(指导学生将图形所在的层设置为“遮罩层”,完成透过图形看到文字的遮罩效果,从而达到探照灯效果)。

4.学生上机实践。

基本任务:探照灯遮罩动画。

拓展任务:动感的文字。

教师巡视辅导,及时集中纠正学生易错问题设计意图:基本任务相对比较简单,拓展任务的设置是帮助学生循序渐进地完成整个动画。培养学生自学的能力。

5.展示、评价、总结。

展示学生优秀作品,总结遮罩动画知识要点,学生自我评价,反馈不足,归纳总结所学知识要点,根据所学情况,交流反馈,鼓励学生积极主动地学习flash软件。

Flash动画制作学习感想

近几年来, flash 动画发展迅速。 它是图、 文、声一体的动态表现能力,极强的交互性深得人们的喜爱。我们在浏览大部分网站和网页时都能看到大大小小、各式各样的 flash 动画,还 有 flash 制作的 mtv、课件、小游戏之类更是不计其数。

动画制作 flash

学习flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。

回想起自己,当初对flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着photsshop埋头苦干了,说真的, 我看着那千化万变的flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢 没有什么, 大概就是我不喜欢它的原因吧!

到了现在,我了解到flash是美国的macromedia公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它还是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果呢。简直太神奇了吧?近几年来,flash动画发展迅速。它以图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性,而深得人们喜爱。而我却赶不上时代潮流的发展,在学习和制作课件的过程中,我发现flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

flash 对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小 小、各式各样的 flash 动画,还有 flash 制作的 mtv、课件、小游戏之类更是无 计其数,有的动态高级网站更是全部利用 flash 所制作。

从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

我们学习了flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。

通过这几周来的学习,从安装、启动flash 8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash 提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash 提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单mtv”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。

总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

学完了flash之后,真正的让我体会到网络上资源的丰富,flash在充当着那么重要的角色,五彩缤纷的世界,绚丽的贺卡,还有小小的益智游戏,无不有flash来担当。原来它是这么的厉害,这么的受到好评,难怪当初有那么多的同学对其感兴趣了。现在终于轮到了我,我应该好好去珍惜这个机会,力求为自己在此刻充充电,让自己有更加渊博的知识在竞争激烈的社会上站稳阵脚.

多媒体课件设计与制作

题 目:学习flash动画制作的心得

姓 名: 胡xx

老 师:张xx

学 号: 20xx75030109

学 院:地理与环境科学学院

时 间: 20xx年6月11日

摘要:近年来,flash动画在网络上快速流行,它以体积小、兼容性好、纸管动感、互动性强、支持mp3音乐等诸多优点,改变了以往静态的、枯燥的网页形式,成为当今最流行、最好的网络多媒体动画。《flash动画制作》课程也成为各中等职业院校计算机专业的专业课。《flash动画制作》是一门极富实践性、创造性的课程,教学目的不仅是让学生理解相关原理,更重在让学生掌握制作技巧,最终能独立完成主题动画的制作。信息技术课中的flash动画是学生比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。

关键词:flash动画设计; 流行; 课程; 学生

flash8.0是美国macromedia公司于flash mx2004之后推出的矢量图形编辑和动画制作软件,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域,功能十分强大。利用该软件制作的矢量图和动画具有文件尺寸小、交互性强、可带音效和兼容性好等特点,能够创作出效果细腻而独特的网页和多媒体作品。

《flash动画制作》是一门培养学生掌握动画制作理论及制作技巧的课程,针对《flash动画制作》不同于传统课程的较强的课程特点,学习时我们可以把flash动画制作和拍摄电影的工序联系起来,进行有效的探索和实践,可以取得较好的效果。flash是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中。

flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序,以及介于它们之间的任何内容。他不仅适用于专业动画人士,还能使业余动画爱好者通过它制作出精彩的动画。正因为如此,许多工科类职业院校也将 《flash动画制作》作为选修课纳入教学计划。

对我来说,这学期我也选修了教育技能类的这门课程——《多媒体课件设计与制作》,但是面对课程学时安排少、学生来自不同的专业等困难,我们若要在较短的时间内尽可能多的掌握flash动画制作的知识与技巧,体会到学习flash动画制作的`成就和乐趣,那就需要学习以下几点:

1.无论做什么事情,第一次都是很重要的。第一堂课如果能激发起学生的兴趣和求知欲望,就能让学生对此门课程有个好感并逐渐产生兴趣。在我们这学期开始的前几节课中老师重点讲了flash 的特点、熟悉了flash的工作界面和简单操作。

在课后,我查阅了flash发展史的相关资料,找到flash之父——乔纳森.盖伊创建flash的故事。我发现了每一个新技术的出现都不是一蹴而就的,都有一个不断尝试实践的过程。就像盖房子,没有最初一砖一瓦的垒搭,也不会出现现在各种雄伟豪华的大厦。其实,学习这门课程,就要勇于实践,不断实践。此外我还阅读了flash在各种应用领域的经典案例,感觉特别神奇,也尝试着做一下,在不知不觉中感觉喜欢上这个课程。

2.上课这么长时间,我感觉 学习兴趣很难持久,如何保持兴趣,

我也在学习过程中督促自己不断尝试过。我还发现除了很少对flash非常感兴趣的同学,大部分同学下课后都不会主动练习,等到下一节课基本上都忘掉了前一节课的内容,所以需要课后学生积极地去寻找答案,或动手操作,只有这样才能真正起到对知识技能的强化记忆作用。另外一点就是老师一直做的——在课堂中督促要做到。因为选修课课时比较少,加之学生来自不同的年级和专业,在课堂教学中也存在一下问题:1)学生的水平不一样,安排同样的课业会让基础好的吃不饱,基础差的吃不了。2)经常出现有厌学情绪或中途放弃或者直接不做的学生。3)每节课课业完成的情况差异较大,基础好,学习主动性强的同学通常完成的速度比较快,质量相对较高,主动性差的学生则有可能一无所获。

另一方面,对现在大多数学生来说,互联网的存在,使他们很早就认识了各种各样的flash作品,对flash的强大功能有一个感性的认识,对学习flash动画制作有一定的渴望。但是,我们大多数学生学习底子比较薄,学习习惯不好,遇到困难也容易放弃,没有钻研的精神。学习到现在,flash的水平也参差不齐,对flash一知半解,懵懵懂懂的。通过学习这门课程,我除了学习到flash专业能力外,还收获了其它一些东西,如独立思考能力、解决问题能力,不懂就问的习惯和应该自觉尊重课堂的礼貌。教师在课堂上一遍一遍不厌其烦的讲授,有时候还要停下来等大家全都跟上再讲,或者干脆返回去再讲一遍,说实话让我感受到了学习的力量,学习的重要性,身教胜于言教。其身正,不令则行,其身不正,虽令不行。

flash课程一般都要经历由flash绘图工具及其他工具的使用到帧的使用,在从元件到图层的使用、场景设置,插入声音,再到动作脚本的设置等,再到综合实例的创作这样一个过程。老师在讲授每个过程时,先讲清理论知识,再进行相关实例操作。这样学生容易理解,能较快掌握相关知识。比如,老师在讲授图层时先讲清图层是什么?在实际中我们如何认识图层?我觉得图层就好像一张透明的纸,在这张纸上我们可以制作任何图形,还可以将多层纸放在一起,我们最后看到的效果是所有纸上的内容,即动画最后显示的内容为所有图层的内容。也可以比作铝合金窗户,图层就好像窗户上的玻璃一样,是透明的,把这两扇窗户重叠在一起,或更多重叠在一起,这就是图层。我们在第一层玻璃上制作图形,也可以在第二层玻璃上制作图形,也可到第三层第四层等,它们之间互不影响,这也是图层的一个重要作用。最后将所有的内容显示出来,也就是图层所有的内容。实例操作时,老师先在屏幕上熟练的展示一遍,然后让学生跟着自己再做一遍,最后让学生自己练习加深印象。比如学生能够非常熟练的制作出一个毛笔在屏幕上写字的动画、利用遮罩技术做出了放大镜动画和红星闪闪的动画。底子好的学生也发挥想象制作出自己感兴趣的作品,当我们有疑问时,问老师或同学之间互相探讨、或互相琢磨,这样可以互相进步、提高整体制作水平。

[摘 要]随着 flash 作品在网络上的广泛传播,其强大的动画功能吸引了越来越多的人们开始学习并利用flash 来制作动画和与其相关的多媒体课件,本文就这学期以来对flash动画学习和制作的心得来阐述以下几方面的内容:

[关键词]flash、动画制作、应用、心得、文化

[引言]时光如流沙,不知不觉间这学期的flash动画制作学习已经接近尾声了,从最初的一无所知,到现在的初有成效,其间付出了时间和心血,但也感受到了快乐和满足。学习的过程是一个积累、实践,创新并提高的过程,只有不段地学习、不断地总结,不断地创新,才能不断地提高。在这次flash动画制作的学习过程中,我觉得自己是获益匪浅的,也总结了一些心得体会。

具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

flash动画设计的三大基本功能是整个flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自flash诞生以来就存在。flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

绘图和编辑图形不但是创作flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。

在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这是flash动画的一个巨大特点。

补间动画是整个flash动画设计的核心,也是flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。

学习flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。

补间动画的帧,启动画的主要作用,只有使用帧才能使

动画更完美!

遮罩是flash动画创作中所不可缺少的——这是flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。

使用遮罩配合补间动画,可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,我们可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。

帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格。

2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

所谓补间动画又叫做中间帧动画,渐变动画,只要建立起始和结束的画面,中间部分由软件自动生成,省去了中间动画制作的复杂过程,这正是flash的迷人之处,补间动画是flash中最常用的动画效果。

注意:如果flash帧的显示状态虚,说明元件没有转换为图形,按f8,把两点之间的元件转换为图形。这样再做补间动画。

影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。

按钮元件——实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash影片强大的交互性。

图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段。图形元件与影片的时间轴同步运行。

通过这几天来的学习,我了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

《FLASH动画》教案

本课程是基于山西经济出版社信息化教学内容的基础上发展的教学。本课的教学内容是闪光光掩模动画。作为一个开发类,重点关注学生理解面具动画的原理和生产简单面具效果动画,进一步提高学生动画技能的水平。

学习分析。

由于新教科书没有具体安排本章的面具动画,而是学生在基本动画前面学会了不能满足学生扩大意识的需要,学生在简单的逐帧动画,动作补间和形状填充之后,想要掌握更深的操作技能,学生通过生产闪光灯面具动画的原理和基本应用,开发学生深入研究flash兴趣和实践学习能力。

教学目标。

知识和技能。

教学重点。

掩模原理和掩模效应的三步法生产。2.教学困难。

了解掩模和掩模之间的关系。

教学法。

教学方法,演示方法,分层任务驱动方法,自主查询学习方法。

教学准备。

多媒体网络教室,面具动画案例。

班级安排。

安排1小时。

教学过程。

一,进口情况。

晚上在灯塔中显示动画卡通猫和老鼠拍摄电影的照片,同时显示动画效果的一些例子,本课的内容:闪光面具动画。

学生欣赏的工作,激发学习兴趣,清除本课的目标。

设计意图:通过展示大量的面具示例来激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本课内容。

二,探索新知识。

示例分析。

以探照灯效果为例,通过网络教学软件显示源文件时间轴面板,帮助学生分析动画的组成。题:

a.有几层?

二,一层是背景,一层是图形(圆)。

b.圆圈层中的动画类型是什么?(动作补间)。

学生小心观察和回答问题。

到探照灯。fla文档,例如,解释其特性和生产方法。

强调:生产思想3步:

a.哪一层先?什么层(掩模层/掩模层)?首先做掩模层,做掩模层。b.重新分析谁是掩模层,谁是掩模层?背景被掩盖,圆圈被掩盖。c.最后,谁在移动?什么样的举动?在动作中循环移动运动。

(引导学生设置图形层是通过图形层来完成掩膜层,以查看文字掩模效果,从而实现探照灯效果)。

4.学生在机器练习。

基本任务:探照灯面罩动画。

展开任务:动态文本。

教师巡查咨询,及时关注纠正学生错误的问题。

设计意图:基本任务比较简单,扩展任务集是帮助学生一步一步完成整个动画。培养学生自学能力。

显示,评估,总结。

展示学生优秀作品,总结面具动画知识点,学生自我评价,缺乏反馈,总结学到的知识点,根据情况,交流反馈,鼓励学生积极学习flash软件。

《FLASH遮罩动画》教案

知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

一、新课导入。

教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、学习新知识。

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系。

遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形。

2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)。

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方。

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习。

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结。

教学反思:

flash动画制作流程简介

a) 新建立剧本文件的时候。起文件名为a-剧本名-日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

b) 一般是两种情况

一种是创意部给过来脚本或是客户直接给过来的脚本。

一种是我们自己的编写的剧本。

有的时候这些脚本只是把故事说了出来,不能让我们产生直观的印象,这个镜头里需要出现什么,那么这就需要我们把他从小说式剧本变成运镜式剧本,使用视觉特征强烈的文字来做为表达方式,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受量词表现出来。运镜式剧本其实就是使用能够明确表达视觉印象的语言来写作,用文字形式来划分镜头。创意部给过来的脚本有的时候就是带分镜头的,但是相关信息并不全。把他们给过来的只是他们的创意。我们要用我们的视觉语言把他们的文字充实起来。

举例说明:如果要表达一个季节氛围,他们的剧本会写"秋天来了,天气开始凉了"。但是接下来我们要如何根据这句话来描绘一个形容"秋天来了,天气凉了"的场景?分我们仍然要思考如何把季节和气候概念转化为视觉感受。"秋天来了,天气开始凉了。"有多种视觉表达方式,我们必须给人一个明确的视觉感受。剧本可以写"树上的枫叶呈现出一片红色,人们穿上了长袖衣衫。"这是一个明确表达的视觉观感。也可以写"菊花正在盛开,旁边的室内温度计指向摄氏10度",同样是一个明确表达"秋天来了,天气凉了。"的视觉印象。用镜头语言进行写作,可以清晰地呈现出每个镜头的面貌。如果要表达一个人走向他的车子的情景,可以这么写:"平视镜头,xx牌轿车位于画面中间稍微靠右,角色a从左边步行入镜,缓步走到车旁,站停,打开车门,弯腰钻入车内"。这就是一个明确的镜头语言表述。

a) 新建立剧本分析文件的时候。起文件名为b-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

b) 当我们确定下来运镜式剧本之后。那就是定下来我们都要做什么了,我们开始分析剧本,确定好三幕,他们分别主要讲那些事情。

第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。

第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。

第三幕结束:故事的结尾。

c) 把每一幕划分n个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。

d) 把每一段落划分n个场景。把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。

e) 把每一场景划分n个镜头。用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。

设定文件与原件命名代码,新建立的文件和原件都用这种代号来替代,以节省文件名长度。

角色名号:js+角色序列号

场景号:cj+场景序列号

动作号:dz+动作序列号

场景号:cj+场景序列号

镜头号:jt+镜头序列号

视角号:sj+视角序列号

具体部分号:bf+部分序列号

部位号:bw+部位序列号

日期号:本日的月份/日子

制作人号:制作人员编号

确定好剧本之后

a) 新建立剧本分析文件的时候。起文件名为c-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

c) 按照下边的表格把文字的运镜式剧本用视觉语言把他们一个个镜头填入进去,并且要把相对应的选择项填写好,如有其他的内容,填写在备注中,尽量做到看表格就能在脑子里形成动起来的画面。

d) 总结出整个故事中共有多少的场景,每个场景需要那几个视角的图,共有多少个角色,每个角色共需要那几个视角的图。每个角色都有什么循环动作。给角色、场景、动作编号。

e) 将所有的场景视角图 人物视角图 人物循环动作动画 编号。

f) 确定下来,就按照下边的格式绘制到分镜纸上。

g) 在分镜纸上注明,镜头动作,时间,对话 内容 动作 ,还有本镜头所用的场景视角图编号 人物视角图编号 人物循环动作动画编号写明。

a) 初步设计,画出角色的正视图(铅笔稿或是电子版),画出几个人物在一起的集体图,新建立角色设计文件的时候。起文件名为d01a-角色号-日期号-制作号。集体图文件的名字是:d01b-角色名-上本日日期-制作号。

b) 画出每个人物的正视角 侧视角 背视角 四分之三视角的.图,并且用线标出人物在个个视角在一个头部,上身,下身的高度,新建立角色多视图文件的时候。起文件名为d02a-角色号-日期号-制作号。

c) 制作原件,把角色人物在flash上画出来,新建立角色flash文件的时候。

人物原件flash文件按照下边顺序设为五层,每个需要动的原件设置为一个原件,把整个让人物全都放在一个大的原件里,原件名为d02a-角色号-视角号-日期号-制作号。关键是要把每个原件的中心点挪到他和上一个原件连接的连接点。并且在上一个图层遮挡的下边多画出一部分。以便调动作。

头部原件包括 各种装饰品原件和五官原件

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位加序号"

外侧胳膊包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

外侧腿部包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

身体原件包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

内侧胳膊包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

内侧腿部包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

d) 给角色上色,并且定下来色彩。

新建立角色上色flash文件的时候。起文件名为d04a-角色号-日期号-制作号,先给角色的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给角色所有的视角上色。

e) 制作角色库

新建立角色库flash文件的时候。起文件名为d05a-日期号-制作号,把所有角色的所有视角图分门别类排列在库中,每个角色都是一层,并把层命名为该角色的名字。

a) 初步设计,画出本镜头场景的正视图(铅笔稿或是电子版),画出本场景所需要的多个角度。

b) 给场景上色,并且定下来色彩,新建立场景上色flash文件的时候。起文件名为e01a-号-场景号-视角号-日期号-制作号,先给场景的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给所有的场景上色。

c) 制作场景库

新建立场景库flash文件的时候。起文件名为e02b-日期号-制作号,把所有场景的所有视角图分门别类排列在库中,每个场景都是一帧,并把层命名为该场景的名字。

a) 新建立动作flash文件的时候。起文件名为f01号-动作号-日期号-制作号。

b) 建立动作原件,原件名f01号-动作号-帧数-日期号-制作号。

c) 制作动作库, 新建立动作库flash文件的时候。起文件名为f02-日期号-制作号。把所有动作的所有视角图分门别类排列在库中,每个动作都是一帧,并把层命名为该场景的名字。

a) 新建镜头falsh文件。起文件名为g01号-镜头号-日期号-制作号。

b) flash文件中每个场景就是一个镜头。

c) 在本镜头中每一层的名字都要起为本层动画的名字。如果在本层上做别的动画,在动画的最前一帧上标出动画的名字。

d) 在本镜头制作的要件都要存成原件。并且命名为镜头号-js/cj/dz-要件名-日期号。

a) 声音分成整体音乐和动作特效。

b) 公司视频部电脑里有音乐库和声音特效,如果没有的话。还可以去闪吧去下载。

c) 整体音乐要根据整个片子的感觉来配,不过这些要在后期合成为成片配上。

d) 单个动作音效根据动作来配音效,可以直接在flash的层上添加,不过要在层名字上的标上音乐层。可以在flash上编辑特效和一些音乐。

a) 把所有镜头合成到一起,建立合集文件。起名为"片名+合集-时间"。

b) 有多少的镜头文件,就在flash文件中建立多少个场景。打开场景。

c) 再把相应的镜头文件打开,全选帧。复制帧。

d) 回到合集文件。粘贴。

e) 把一个个的镜头文件拷贝到合集中。

f) 观看,无误后生成png串。带通道。

flash动画制作报告

通过制作“移动的小球”动画,了解flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

【情感态度与价值观】。

在理论学习和动手操作的过程中,激发学习动画制作的兴趣,并且逐步培养乐于接受和探究新知识的精神。

二、教学重难点【重点】。

【难点】。

初步理解关键帧和动作补间动画的概念。

三、教学过程。

环节。

一、创设情境,课堂导入。

老师出示“小破孩”动画作品。告诉学生这是用flash制作的。

同学们,老师今天给大家带了一个很有趣的《小破孩》动画短片。大家一起来看一下。动画播放完了。昨天,我们已经认识了flash,这个小短片啊,就是用flash制作出来的。

二、分析任务影片的制作过程:动画小本--确定演员(元件)--制作动画--测试--发布。

首先要有一个构思,我们称为动画小本,其次就像电影都有演员,我们动画也是有对象的,我们把它成为元件。元件其实就是可以重复使用的对象。再次我们就可以开始制作动画了。那么动画有没有达到我们想要的效果呢,我们对它进行一个测试,测试通过了之后我们就可以发布了。

2.小球滚动效果图展示以及任务的分析:小球由左向右滚动,而这个任务中涉及的要素就是小球(图形元件)。

环节。

三、任务完成1.创建元件:

“插入”——新建元件——创建新元件对话框——名称“小球”,类型“图形”——画圆。

师:正圆怎么画了?生:按住shift键好,圆画好了之后呀,我们要点击场景1返回到场景中,不然等一下我们就都在元件里进行操作了。

2.关于小球移动的具体操作,老师配备了助学课件。大家运用上节课掌握的基础知识以及助学课件的帮助来尝试着做一下小球由左到右的滚动效果。给大家10分钟的时间。

3.收集学生遇到的问题:

没有创建补间动画。重新回顾一下步骤。

四、展示评价。

1.让学生代表展示制作的成品,鼓励学生谈谈自己的制作思路,遇到的问题及解决办法。

2.学生在互评的过程中,引导学生思考完成同一任务的不同方式,寻找最优的制作方案,互相提出优化建议。

3.教师最后做小结性讲评肯定学生们的作品,指出具体改进方案,鼓励学生继续努力。总结:制作动画的核心和关键点。

四、板书设计。

五、教学反思。

|《信息及其特征》。

一、教学目标。

【知识与技能目标】1.能够举例说出身边存在的信息。2.学会判断信息所具有的特征。

【过程与方法目标】通过自主探究、小组讨论,建立起对信息及其特征的感性认识,不断提高自己判断能力。【情感态度价值观目标】通过举例身边已有的信息,逐步提升自己的信息素养,增加对信息技术学科的喜爱。

教学重难点【重点】能够举例说出身边的信息及信息的基本特征。【难点】能够根据描述正确判断出体现出信息哪方面的特征。

三、教学用具多媒体。

四、教学过程。

环节一:导入新课开展“听口令做动作”的游戏引导学生说出信息的含义(信息的基本功能是消除认识上的不确定性)。游戏的规则如下:第一步:闭上眼睛,听指令进行操作。不许说话、不许提问;第二步:请同学们拿起桌上的白纸,将纸对折、再对折;第三步:将右上角撕掉,放在口袋里,剩下的旋转180°。再将左上角撕掉,也放在口袋里;第四步:睁开眼睛展开手上的纸,用双手举起,相互对比一下。预测会有很多种不同的结果出现,就此学生会提出是由于信息不充分、不确定性多造成的。环节二:新课讲授(一)重复游戏,总结信息的作用重新开展上述游戏,此次欢迎大家随时提问,教师将一一回答。预测游戏中,学生的问题如下:问题1:是横向对折还是纵向对折?(横向对折)问题2:开口朝上还是朝下?(朝上)问题3:右上角和左上角分别撕成什么形状?大小是多少?(大约2厘米的正方形)问题4:顺时针旋转还是逆时针?(顺时针)预测大多数同学的结果是一样的。教师请少数结果有偏差的学生归纳总结出产生差异的原因具体是什么?(没有听清楚,信息传递偏差导致结果有错误)进而得出信息是“用来减少不确定性的”。

一、定义二。此后,在信息的定义三里,提交自己对信息的理解和认识。(三)思维拓展,深入挖掘特征请同学们借助教材和视频资料自学信息的特征,自学结束后采取以竞赛问答的模式检测学习效果。

请同学们以小组为单位,列举更多体现信息不同特征的实例。(扬名千里、真假难辨、一传十十传百、红灯停绿灯行)环节四:小结教师对学生的总体表现做总结,并引导学生谈收获、交流经验与心得。

五、板书设计。

《FLASH动画》教案

知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

2.掌握遮罩动画的制作方法。

一、新课导入。

教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、学习新知识。

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系。

遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形。

2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)。

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方。

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习。

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结。

教学反思:

flash补间动画制作说课稿

作为一位无私奉献的人民教师,时常需要编写说课稿,借助说课稿可以提高教学质量,取得良好的教学效果。我们该怎么去写说课稿呢?以下是小编为大家整理的flash补间动画制作说课稿,仅供参考,希望能够帮助到大家。

本节教学内容为中专二年级第二章第三节flash动画制作的综合应用。通过第一节课的学习,学生已经初步了解了flash动画制作的基本步骤(起始帧、结束帧、补间动画),这节课是在第一节的基础上学会制作运动场景下的动作画面,并通过设置动画的大小、角度、旋转等属性改变动画的运动轨迹,使主题动画更加生动、有趣,为学生能创作完整的作品打下一个良好的基础。

对于补间动画,学生虽然停留在感性的程度,但有着强烈的好奇心,为本节课的学习提供了动力。在教学中,我通过任务驱动,调动学生的学习主动性,通过小组任务,培养学生的团队合作学习精神。

1、知识与技能。

(1)理解关键帧的作用,懂得合理设置关键帧;

(2)能够利用工具设置动画的大小、角度、旋转状态等属性;

(3)掌握制作多段补间动画的基本步骤和方法。

2、过程与方法。

(1)利用视频自学补间动画的制作,通过观察老师的演示讲解学会合理设置关键帧;

(2)通过同伴互助制作小组主题动画,熟练掌握多段补间动画的制作方法;

3、情感态度与价值观。

(1)通过主题动画制作,表达小组的主题思想,培养学生合作精神;

(2)客观的评价自我,公平的评价他人。

重点:制作补间动画的方法。

难点:合理设置关键帧、连续几段补间动画的制作。

针对学生年龄特征,这节课我将采用以下教学方法:任务驱动、操作演示、学案指导等有机结合。同时采用半成品加工策略,提供一些素材,让学生直接制作,提高学习的效率。

本节课教学对象是中专二年级学生,该年龄段的学生已具备了一定的信息素养,掌握了基本的信息技术的知识和技能,对动画制作有了极大的兴趣,学生的学习积极性较高,乐于探索、勇于创新,部分学生能主动的探索学习。基于以上思考,我采用任务驱动、自主学习、小组合作和成果展示评价等形式,让学生在问题解决中学习。

(一)复习与导入。

flash动画角色造型中吉祥图案的运用论文flash动画人物制作

flash动画是一项集中美术、计算机等多个领域的综合艺术,只有各领域相互配合才可以使flash动画表现出良好的视觉效果。传统吉祥图案大多数都是巧妙的应用文字、花草鱼鸟、人物、风雨雷电、日月星辰、走兽等和人们日常生活密切相关的物象,采用民间谚语、神话传说等题材通过吉祥文字用语、谐音寓意、指物会意、宗教禅意、感景情意等多种手法表达自己的美好意愿和理想,表达自己对美好生活的憧憬,这种吉祥寓意和图形完美结合的方式具有独特的艺术特征。吉祥图案传承了我国优良的民族文化,具有其特有的生命力,其设计理念及其承载的深厚文化内涵可以为flash动画角色造型设计提供了很多设计灵感。

1动画造型设计和我国动画角色造型设计。

动画角色造型设计主要指的是动画创造的各环节,包括动画人物设计、人物服饰设计等。动画片创作通常需要进行以下两个步骤,首先是准备动画剧本,其次是创作动画形象,前期的动画剧本准备的工作相对较为繁杂、细致,需要安排好动画中的每一个场景以及时间,创作动画形象的过程中,需要考虑到道具以及场景变化,而且需要创作基本的人物画稿,尤其是要细致化每个分镜头的主要内容。动画角色一定要设计新意的造型才可以获得广大受众的好评。

我国动画曾经有过非常灿烂的历史,比如《三个和尚》、《哪吒闹海》等都是艺术价值比较高的经典动画作品,而且这些动画作品创作者也引入了我国传统的民族文化特色,比如皮影、剪纸等,这赋予了动画作品明显的中国艺术特色,在动画领域占据了极其重要的地位。然而随着全球一体化的不断发展,外国动画慢慢走进我国市场,因为外国动画的影响使我国动画的地位受到了很大冲击,我国国内很多青少年也开始迷恋迪士尼动画、日本漫画。同时,在这段时期也是我国动画发展的瓶颈期,很多动画创作者都非常排斥传统文化,一味的效仿外国动画造型,这样很容易使我国动画失去自己的民族特色。因此,当前最重要的是摆脱外国动画的束缚,设计出极具中国特色的动画角色造型。

flash主要是以矢量技术以及流式控制技术为核心的矢量动画制作软件,具有短小、精悍等特点,目前在网页动画设计中得到广泛应用,是现阶段最流行的网页动画设计软件之一。flash动画属于一种综合技术,有机结合了计算机、美术等多种技术,可以得到良好的视听效果。相对于电影基本创作而言,通常电影都是以演员的方式演示人们自然生活中的实际故事,然而flash动画创作的画面背景、人物造型往往都是采用象征手法或者夸大手法刻画人物形象,其中视觉艺术都是采用美术元素组合成的,必须依赖美术创作。因此,美术是flash动画创作的基础,而动画的基本特点就是造型艺术。动画不同于一般艺术形式,不仅需要满足基本的影视特征,同时也需要具备影像创造。flash动画创作的方法基本上就是抽象化、变形。flash技术相对于传统动画制作技术而言,可以更好的随意改动,比如图层操作会缩短动画本身的周期,而flash元件可以再次应用,短时间内可以基于道具以及角色的前提下进行改编,调整、变换角色造型后可以制作更多形状,只需要简单剪辑就可以在另一个动画作品中出现。处理关键的角色造型时,从头部各角度画一个就可在不同的镜面应用,同时也很难走形。

3吉祥图案的基本造型特征。

3.1吉祥图案的形意结合。

传统的吉祥图案非常擅长自由的组合很多种没有关联的物象,以“以意构象”以及“以象寓意”进行造型。我国古代会根据长期以来对自然的记忆图式化、经验化的塑造自然界的物象,并且根据自己对生活的憧憬和美好愿望慢慢转化成一种图形符号。他们往往会结合一些毫无关联的事物制造出大量令人惊叹的图案作品,这些作品都包含人文主义精神以及中华民族传统审美文化。比如,巧妙的应用汉语言谐音,“连年有余”用“鲤鱼”和“莲花”来构图,主要是寓意为富足有余、年年吉利;“安居客业”谐音“鹌居落叶”,主要由一只鹌鹑与九片落叶组成;“万”谐音“蔓”,用“蔓”组成图案代表盘曲绵长、藤蔓缠绕,主要寓意着万代久长的意思。又比如,借助祥禽瑞兽类的图案表达自己的美好愿望,比如“福”和“蝠”谐音,用五只蝙蝠共同围绕成一个图案就可以组成“寿”字,将图案组合成方形或者圆形的话,就是寓意着“五福捧寿”.在我国民间都是将“鹤”视为一种长寿的动物,采用“寿桃”、“仙鹤”或者“桃花”组合成一种吉祥图案就是代表“鹤寿延年”,寓意着延年益寿。用“葫芦藤蔓”和“葫芦”构成一种吉祥图案就是寓意着“子孙万代”,其中“葫芦”是一种多籽植物,代表子孙繁衍。

3.2独特的吉祥图案构图理念。

“主客一体”、“天人合一”的'哲理观念在很大程度上影响着吉祥图案的平面装饰性,不仅没有追求再现纯客观,也没有追求纯主观的抽象,更注重的是将自己的客观所见融合自己的内心想法和感想。我国传统图案中的透视方法主要利用的是散点透视方法,这种方法和西方焦点透视和西方焦点透视有很大差异,它并不是以一个固定点对对象进行观察、描绘,而是需要结合画面的具体内容构思打破时空的限制,将远近关系尽量淡化,塑造更加整体、特征更突出的造型。在构图造型方面,传统图案基本上都是平面结构,对于表现形象的外轮廓比较注重,不仅强调情理结构,同时也会变形、夸张的处理形象的情态和动态,并且进行平面化、象征性的处理,这样可以使吉祥图案的适用范围大大拓展。比如,吉祥图案中往往表现南瓜、葫芦以及石榴等瓜果的话都会将将物体剖开,露出其中的籽,这实际上也是利用了舍表求里的这种艺术手法。又比如,他们描绘农家生活的时候,不管是屋里,还是屋外的景物以及人物都是以平面方式展开的,并没有遮挡,不仅应该将其外部特征再现出来,同时也可以画出无法“看”到的屋内陈设和人物,而且这一切会让人觉得非常真实可信。

3.3独特的吉祥图案色彩理念。

人们对于美的向往以及对美满生活的渴求不仅体现在吉祥图案造型等方面,同时也体现了吉祥图案色彩的品格以及功能,这也是吉祥图案魅力和民间色彩的灵魂。中国传统色彩文化的正色主要是黑色、白色、黄色、赤色、青色五种颜色,以正色的“无色观”和“五行说”(火、木、土、金、水)有机结合,融合了五德、五方、五行以及五色等哲学、伦理、宇宙、自然的很多种观念,在思辨的伦理生命中融入感性的实用色彩进而形成极具特色的华夏色彩文化。传统的中国色彩的审美原则主要是通过单纯表现丰富,通过有限表现无限,通过直观、整体表现形象。在传统吉祥图案审美上应用这种原则主要是为了突出平面装饰效果,对于写实性的色彩变化并不注重。利用色彩表现出浓厚的平面装饰趣味、高纯度色调对比以及强烈的补色对比。比如,就拿社火脸谱来说,它是一种具有很强装饰性的符号形式,脸谱艺术的图形以及色彩都是一种象征性符号。一般情况下,社火脸谱用色的内在规律是黑刚直、红忠勇、青勇敢、白为奸,金银二色色泽亮,绿是侠野粉老年,黄色猛烈草莽蓝,专画妖魔鬼神判。又比如,红色属于一种主流颜色,主要表示祝福、喜庆、热情、收获的意思,可以满足人们期待和希望的心理。

吉祥图案自身含有非常丰富的寓意,而传统图形的吉祥意义也非常丰富。flash动画角色造型设计中可以参考、借鉴吉祥图案作为造型元素,进而设计出很多极具民族特色的flash动画形象。吉祥图案应用于flash动画角色造型设计的体现主要体现在以下几个方面:

4.1有机结合“形”和“意”.

在flash动画造型中应用吉祥寓意性,使“形”和“意”有机结合,比如《哪吒闹海》这部动画中,动画角色造型就将吉祥图案“形”和“意”有机结合的实际应用充分体现出来。动画中的哪吒赤身露体,肉身是浅色的,用荷叶和荷花作为衣服,脚上踏着风火轮,手上拿着乾坤圈,头上扎着双髻,脸上露出两只机灵、乌黑的大眼睛,显得非常智慧。哪吒脸上的剑眉显得非常硬挺、威武,虽然是一种儿童形象,但是显得像是一个不平凡的英雄。哪吒的造型中的设计元素主要采用的是民间年画中的儿童娃娃和民间剪纸抓髻娃娃,主要选用了年画娃娃的杏核眼、身架四称,还选用了吉祥图案的莲生贵子纹样。纹样中的莲花具有多子的寓意,也代表了重生的哪吒。太乙真人也就是哪吒的师傅,他的造型也引用了吉祥图案的设计理念,动画中的太乙真人白发慈颜,穿着飘逸的衣带,让人觉得慈善、忠厚,确实是一个长者形象。他的手中受上举着宝葫芦,在民间中的葫芦被喻为神奇,也被视为孕育生命的载体,在动画中也为哪吒的再生做好了铺垫。动画中的先师一直都是驾着仙鹤飞来飞去,在中国民间中,仙鹤往往被视为仙禽,属于一种吉祥物,应用于吉祥图案中代表着吉祥长寿、鹤寿千年。因此,先师乘驾仙鹤就表示着仙人下凡,维护好广大民众。

《南郭先生》这部剪纸动画片就是一个成功借鉴传统图案意念化的角色造型观,打破了时空的局限性,选用了平面化、象征性的装饰性造型手法《。南郭先生》这部动画片中将这种透视关系经过空间处理后就会淡化,前后景人物都是平视角度,不管是前面还是后面都没有遮挡,表现的是一个上下分层的纵向排列方式,平面装饰非常有趣,将时空的纵深关系打破了,然而对于整个动画的故事情节并没有很大的影响。处理地毯的方式也主要以俯视的角度,对于事物的外形轮廓比较注重,甚至有的特写镜头中很难明确区分背景和地面,目的是为了能够全面展现出盛放在上面的器皿以及酒具。而动画中的亭台楼阁主要应用平视角度,重点刻画整个建筑的外部轮廓,其中的细节也都被简单的概括成平面的方式,全部表现出自己想到和看到的东西,这样整体造型会更加突出,整个建筑布局也会更加完整、清晰。这种造型构图方法的目的主要是为了清楚的表达内容,并未遵循透视法则,和国画的散点透视法也有很大差异,在同一个画面上同时存在俯视和平视,显得更加有情趣,也可以更完整的叙述故事,突出动画主题。

综上所述,吉祥图案承载了中华民族几千年来的优良文化传统和精髓,也充分体现了我国中华民族独特的艺术精神,在flash动画角色造型设计中应用吉祥图案的造型方法、造物原则以及审美思想,可以为flash动画角色造型设计提供源源不断的灵感,设计出更具时代性、个性化、极具特色的作品。这样不仅有利于丰富现代动画艺术设计语言,也有利于弘扬中华民族精神,推动我国flash动画的快速发展。

参考文献:

〔1〕汪开庆,陈玉莲。民族艺术形式对动画角色造型的影响[j].民族艺术研究,2011,24(3)。

〔2〕万江。论flash动画设计中对传统造型资源的利用[j].四川戏剧,2010(1)。

〔3〕张晓岚。传统吉祥图案在动画造型中的运用[j].理论研究・设计,2013.

学习FLASH动画制作的心得体会

学习flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。

回想起自己,当初对flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着photsshop埋头苦干了,说真的, 我看着那千化万变的flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢 没有什么, 大概就是我不喜欢它的原因吧!

在学习和制作课件的过程中,我发现flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

flash 对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小 小、各式各样的 flash 动画,还有 flash 制作的 mtv、课件、小游戏之类更是无 计其数,有的动态高级网站更是全部利用 flash 所制作。

从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

我们学习了flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。

通过这几周来的学习,从安装、启动flash 8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash 提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash 提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单mtv”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的'。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。

总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

学完了flash之后,真正的让我体会到网络上资源的丰富,flash在充当着那么重要的角色,五彩缤纷的世界,绚丽的贺卡,还有小小的益智游戏,无不有flash来担当。原来它是这么的厉害,这么的受到好评,难怪当初有那么多的同学对其感兴趣了。现在终于轮到了我,我应该好好去珍惜这个机会,力求为自己在此刻充充电,让自己有更加渊博的知识在竞争激烈的社会上站稳阵脚.

《Flash补间动画的制作》教学设计

摘要:flash动画制作是计算机应用技能之一,也是学习的有机构成部分。它作为一门操作实践课程,旨在让学生通过学习,掌握必要的flash软件的各项使用功能,并且做到学以致用,最终达到自主设计的目的。新形势下,为了优化flash动画制作教学,教师必须不断提升自身的素养,优化教学过程,不断创新教学模式和教学方法,激发学生的学习兴趣。本文中笔者结合自身的教学实际,探究了一些优化flash动画制作教学的方法,希望能提升flash动画制作教学质量。

关键词:计算机课程;flash动画制作;教学质量;学习兴趣;教学模式。

计算机课程flash动画制作教学,对学生的成长和发展具有重大的意义。当前,计算机技术和网络已经很普及了,人们必须掌握相应的技术和能力才能更好地生活和工作。为此,在计算机课程flash动画制作教学中,教师要提高重视程度,激发学生的学习兴趣,优化教学过程,提升教学质量。

一、了解学生的基本情况,精心设计教学过程。

对于学生而言,每个人都是一个活生生的个体,他们在成长环境、学习能力和生活环境等方面存在一定的差异性,教师在教学的过程中必须了解他们的基本情况,只有这样才能设计出符合学生发展的教学内容和教学过程。教学的任务并不是简简单单地把知识讲授给学生,而是让学生在学习知识之后,能做到学以致用。在教学计算机flash的动画制作时,教师要了解学情,知道学生的基本情况,这样在教学的过程中才能对症下药。目前,计算机基本上走进了很多的家庭,但是在利用上较为淡薄,主要是用来打游戏、看视频、聊天等,对电脑的其他可利用价值却没有利用,为此,教师在教学的过程中要引导学生合理使用电脑,多掌握计算机的操作知识,对网站设计、计算机系统、办公软件、flash动画制作等做到有所了解。在对电脑的认知上,还要让学生掌握一些计算机硬件和软件的相关知识,掌握flash动画制作的相关内容。

二、革新教学方法,让学生“操练”起来。

flash动画制作教学需要教师摒弃以往不合理的教学方法,突出对学生实践能力和创造能力的培养,让学生操练起来。对于学校来说,要在有条件的情况下,给学生配备一定的电脑,这样才能实现有针对性的实践教学,让学生开展实战演练。对于flash动画制作学习来说,掌握一定的基础知识是非常必要的,但是死记硬背知识并不是目的,需要学生在习得理论知识之后通过电脑操作,提升flash动画制作的水平和能力。另外,在具体的flash动画制作教学中,教师还要采取一定的方法,激发学生的学习兴趣,如精心设计课堂导入,采取案例导入、故事导入等方式,同时还要在教学的过程中做到理论联系实际,采取直观的教学方法,让学生动起来。

三、开展案例教学,提升学生的理解能力。

计算机flash动画制作教学并不是我们传统意义上理解的死记硬背理论知识。相反,flash动画制作教学的学习内容是非常丰富的,对学生的发展和综合素质的提升具有积极的影响。在日常的教育教学中,应该培养学生的'实用能力和操作能力,拓展学生的知识视野,促进学生的多方面发展。案例教学法颠覆了以往的理论讲授式的课堂教学,对于优化教学过程,激发学生的学习兴趣,培养他们的创新意识和探究能力是非常有帮助的。案例教学的前提是有经典的案例,而课堂教学的核心就是学生能理解案例,并且学会分析问题。为了让学生更加清晰案例的内容,教师可以选取学生对案例材料进行概述,对于关键的内容要进行详细的概述,这样不但可以加深学生对案例的进一步理解,还能引发学生的思考,提升学生的创造力和综合素质。在学生概述之后,教师可以进行适当的补充,对于学生遗漏的或者是错误的概述及时指出,防止其他学生受到干扰。在学生进行案例概述的时候,其他学生也会开动脑筋,提升注意力和理解能力,这样肯定会大大提升学生的flash动画制作能力。

四、巧妙运用网络学习资料,对学生开展层次化教学。

对于学生来说,个体之间是存在差异的,由于学习基础、接受能力、学习环境的不同导致学生学习计算机的效果呈现巨大的差异性。而在以往的课堂教学中,教师面对的是全班同学,讲授的内容是整齐划一的,无论是对学习能力强的学生还是基础稍差的学生,讲授的内容都是一样的,这样就造成学生个体的差异得不到尊重,如果成绩好的学生听到较为基础的知识时,就觉得太简单,也提不起学习兴趣,探究能力自然得不到提升;对于基础较差的学生来说,如果遇到的问题较难,超出了他们的学习能力,他们会感到困惑,自然也提不起学习兴趣。有效的课堂教学应该做到有教无类,因材施教,尊重学生的个性和情感,实现层次化的授课。网络的发展极大了促进了flash动画制作课堂教学的发展,可以实现层次化的教学。网络教学和学习在一些地区已经成为发展的趋势,所以在教学目标的设计上可以呈现一定的层次化,教师可以充分利用网上的大量信息,有针对性地对它们进行整合、分类。

五、学以致用,培养学生的应用能力。

对于flash动画制作教学来说,学习的目的不是让学生死记硬背理论知识,而是经过学习可以操作计算机,并且能巧妙地利用计算机处理相关的问题。在flash动画制作教学过程中,教师要转变教学观念,创新教学思维和教学模式,在具体的课堂设计和教学中,重视实践教学,在有条件的情况下,尽量开展上机课。在教学设计上,可以创设一定的问题,让学生通过所学的知识尝试着去解决,这样不但可以巩固新学的知识,还能有效提升学生分析问题和解决问题的能力。六、强化师资队伍建设,提升教师质量教师水平的高低也对教学质量有着一定影响,所以优化flash动画制作教学还需要强化师资队伍建设,提升教师的素养和质量。首先,把握好教师的入口。学校在招聘教师的时候一定要多方面考虑,选择教学技术精湛,专业素养高的人,同时对他们进行入职培训。其次,对教师进行有效的考虑。参照管理标准,给予年度评价,不合格的教师要进行教育,提出整改意见。再次,给教师提供晋职的机会,让他们热爱本职工作,接受在职培训和在职深造等。

参考文献:

[2]张萍.浅谈计算机专业《flash二维动画制作》课程的创新教学[j].电脑知识与技术,2014(19).

flash动画角色造型中吉祥图案的运用论文flash动画人物制作

摘要:角色造型设计是动画片的外在视觉形式,是动画片最基本的构成要素,影响着一部动画片的成败。本文以动画片《海贼王》为例,分析了其整体设计风格,根据片中的角色造型对其设计原则、设计手法及角色的个性化特征进行了探讨,并对片中角色造型设计如何实现剧情内涵与表现形式的统一进行了分析。

关键词:动画角色;造型设计;形式与内涵。

一、引言。

(一)动画片《海贼王》创作背景概述。

《海贼王》是由日本的尾田荣一郎先生创作的,漫画版于开始在第34期《周刊少年jump》上连载。动画片《海贼王》的剧情背景——曾经拥有世界上一切的“海贼王”哥尔d罗杰,在临死前留下了一句话:“想要我的财宝吗?想要的话可以给你,去找吧!我把一切都放在那里了!”于是全世界的人们开始起航,趋之若鹜的奔向大海,世界迎来了“大海贼时代”。《海贼王》主要是讲一群人的航海冒险故事,这群人被称为“草帽海贼团”,橡皮人路飞是他们的船长,也就是本部动画片的第一男主角。

《海贼王》作为一部冒险类的写实动画片,融合了大量的动画语言,包含了人物设定、场景设定、地理设定等。对《海贼王》角色造型设计的研究一方面可以加深对于角色造型艺术意义的整体理解;另一方面对于商业动画动画角色后续产品的开发和制作也能获得很好的认知。

二、动画片《海贼王》的整体设计风格。

(一)民族特色与文化内涵。

日本动画往往将一定的哲学内涵体现在动画片的故事中,并且注重情感的刻画,使不同的观众在娱乐的过程中产生一种的反思。主人公路飞无意中吃了“橡皮果实”,虽然从此他再也不能游泳,但路飞并没有放弃他的海盗之路,最具感染力的就是他那笑对死亡和永不言败的精神!在他身上体现着日本人那种顽强拼搏、不服输的国民性格。

(二)艺术表现与审美特征。

日本动画片不仅是大众的娱乐消费品,更是具有欣赏价值的艺术品。《海贼王》中的角色造型无论是在静态、动态的表现上,或是其艺术风格的表现上,都是根据其文字剧本来进行设定的,所追求的是动画形式与海贼故事内涵的完美统一。

三、《海贼王》角色造型设计的原则及定位。

(一)角色性格的独立性。

每一个动画角色有着各不相同的外在造型,不管它的外形如何变化,都是人的某些情感和精神的折射。《海贼王》中主角路飞的性格像孩子一样开朗乐观,他喜欢吃肉,梦想者成为海贼王。这种独特的性格在其角色造型上有着充分地体现,每当吃饭时他总把嘴里塞得特别满,战斗时也不忘与敌人嬉笑聊天,他好像永远长不大,但又永远都不会丢掉自己的梦想。

(二)角色形态的趣味性。

任何艺术形式都离不开趣味性,趣味是一个比较完美的结合点,能够吸引并得到大多数观众的认可,并且趣味能够使角色形象保持一种平和,也就易于被专业的观众所接受。草帽海贼团中乔巴的造型形态就十分有趣,因为误吃了人人果实而变成了人兽型,他天真爱撒娇,对于夸张的谎言也会立即就相信;在受到称赞时,一点都无法隐藏自己的情绪,嘴上说着脏话,手里却呈现出奉茶的动作。

(三)角色语言的时代性。

角色造型与时代特定的文化元素相结合,就会产生时代气息,就能得到大众的价值认同并引领一种时代潮流。《海贼王》的故事设定在虚拟的世界中,路飞冒险的时间约在15至1600年。真正世界历史上的大航海时代以公元1486年到达好望角和1492年发现美洲为开端,人类首次环球航行成功是在公元1522年,所以《海贼王》中的一些角色名字来自于真实的历史人物,这一点也得到了作者尾田荣一郎的证实,如黑胡子、白胡子、四队队长萨奇全部来自于黑胡子蒂奇。

角色设计的可行性,是指使某个角色成立并在整个动画风格里和谐统一的设计因素。动画师要预期到角色造型在二维和三维画面里呈现的效果,还要考虑到该角色的造型是否适合衍生产品开发。《海贼王》由于其角色众多,并且造型合理、色彩单纯、各具特点,深受观众的喜爱,所以其动画衍生产品种类相当丰富,包括玩具、挂饰、文具、人物模型等。

(一)夸张对比手法。

运用夸张的手法,可以使角色表现出一些极端化的表情,增强角色的感染力。角色的形象性格透过夸张的外形能让观众过目难忘,对比的'手法也更能强调形式的趣味。草帽海贼团中的厨师山治,为了避免玷污厨师神圣的双手,他选择用脚进行战斗,他在战斗的时候双腿被最大的夸张化了,而且他的皮鞋也是不怕斩击和耐热的武器。

(二)拟人手法。

拟人化造型设计通常的手法是赋予动物、植物一些人类的行为、性格、表情等。其特征就是:具有动物或植物的明显的外形特征,具有人化的行为、表情等,符合人类的正常的习惯。《海贼王》第六集中的小狗趣趣,为保护主人生前留下的宠物食品店,英勇的与狮子利基战斗。小狗趣趣在战斗时的愤怒,在失去小店时的悲痛,它的表情、行为和人类一样,宣泄着自己的情感,恪守着自己的信念和忠诚。

五、《海贼王》角色造型的个性化特征。

(一)形象设计。

角色形象设计最重要的两方面就是比例的构建和夸张元素的使用。比例构建,首先是角色与场景道具的比例关系,因为观众比较能接受的是现实生活中正常的人机比例关系,如果路飞或者其他人物使用着比正常比例或大或小的用品,就容易使观众对他们的年龄和身高产生怀疑,造成视觉上的不协调。

(二)服饰语言。

现实中的服饰作为一种艺术形式和文化符号,其本质是来源于生活的,是一个国家和地区的文化和审美情趣的载体。服饰的装饰作用很大程度上决定了角色的形象,因此在角色造型设计中,除了角色本身的生理特征,最重要的就是角色的服饰与配件。

(三)动作设定。

动作设计是指对角色的运动过程中特定的一种状态进行设计,它包括角色的性格定位、动作特征定位等。在动画片里,角色的个性化的动作设计是塑造角色性格最重要的部分之一,角色在走路时的姿态、打斗时的套路、定格时的亮相都能反映角色性格。好的动作设计会是动画片的画面更加丰富,带给观众独特的心理体验。

六、总结。

《海贼王》中的每个动画角色都以其独特的性格魅力吸引了各个年龄阶段的观众,让观众成为了他们忠诚的追随者。草帽海贼团的成员以其鲜明的角色造型形象和故事情节设计,既达到了角色造型设计形式与角色性格的高度统一,又体现了日本民族的审美特征和民族特色。这种审美特征与民族特色相互融合,统一为剧情服务的动画设计理念也是我们本土动画应该借鉴和学习的。离开动画片的整体设计风格谈角色造型是不成立的,一切表现形式都是为内涵服务,而动画片的内涵则需要通过外在的表现形式如动画角色等造型展示于人前,两者是相辅相成的。

作者:马世梁单位:天津理工大学。

参考文献:

[1]晓军.动画角色造型设计[m].安徽美术出版社,2007.

[2]房晓溪.动画角色设计[m].印刷工业出版社,2008.

[3]孙立军,张宇.世界动画艺术史[m].海洋出版社,2007.

[4]张瑞瑞,涂凌琳.动画角色形象设计[m].湖北美术出版社,2006.

[5]张静.动漫造型基础[m].高等教育出版社,2006.

flash动画角色造型中吉祥图案的运用论文flash动画人物制作

摘要:目前,动画设计人才的需要不断的增大,动画的创作的水平水准不断的提高,动画设计的环节是动画片制作的前期课程,动画教学体系改革就显得十分的重要,随着全球化范围内的科技革命和产业的变革,媒体环境也正是发生日异月新的时期,这些改变对于全世界范围内的社会和经济层面产生了战略性、全局性的影响,互联网平台和手机客户端低门槛化,使动画的制作和教育得到一定的改革,与媒体息息相关的动画电影美术造型设计教学,应及时调整,本文就现在形势下动画造型设计课程教学做出了几项分析。

关键词:造型基础;分析作品;性格作品;主体训练。

动画角色设计的主要作用是通过设计确定出整个造型的表现风格,将文字转化为具体的画面,塑造出角色的形象,使形象符合人物的性格特点,将文字转化为具体的画面,所造出角色形象,使形象符合人物的性格特点,同时角色的造型设计也为后期制作人员提供了参考依据,为此造型设计人员要求在前期设计出人物的转化图、表情图、常见动作图、各人物间的比例图、道具设计图等,在动漫专业的教学中,如何顺应社会需求,立足本土,培养能够从事动漫人才是教学中面临的一个问题,能够创造出赋予角色生命的形象,符合后期制作人员的需求,本文就这些问题谈一些自己的想法。

一、教学中存在的问题。

(一)打破以往的教学理念。

新时期的高新科技的发展之迅速,使得媒体环境收到了很大的冲击和波动,这需要新时期媒体教师教学的方式上的革新和打破常规的教学理念上的变更,顺应时代的改革,在互联网平台和科技技术的普及,如果在原地只为了商业利润而做出来的符合商业利益的效果,没有考虑到整体时代的发展,只为了满足大部分的消费体系,人们是不会接受这种病态改变的,现在就目前的教学,大部分大学生沿袭了初中、高中关于的学习方式,自行解决问题差,大量死记硬背的教师范例的案例,在这一课程的实训期间,教师无法实时跟踪学生的制作进展,教学中一些接受能力较差的学生没有得到重视,从而导致课堂的听课效果太差,长此以久,这部分的学生会渐渐失去学习的兴趣和热情1。

动画角色的造型设计是动画专业的必修课,也是专业基础,动画角色的造型的工作是剧本中描述的'角色的造型和视觉的具象化,在整个动画的制作流程中起到非常关键的作用,相当于导演在拍一部片子,要选择好演员,为这个演员设计好造型、服装道具等等通过造型的设计以及人物符合剧本中的反映的角色的性格特点等等,动画角色造型设计在动画制作流程中属于前期工作,动画中出现的各级人物的服饰、道具等等都是需要造型的设计考虑的内容,动画角色形象设计的好坏,直接影响的一部片子的制作和给人的感受。

(三)教学的现状分析。

学生在课堂的学习过程中虽然前期也学习了素描、色彩等美术基础课程,但是目的性一般,学生在创造方法和立体思维方面都较为欠缺,在表现人物动态时缺乏表现力,更重要的是学生设计角色过程中一般无从下手,东拼西凑的找资源,设计出的角色缺乏个性和想象力,虽然大量的临摹能学到很多的造型方法,提高审美能力,但是只是一种教学模式,学生的创造能力会逐渐减弱,这些都是教学中动画角色造型需要解决的问题2。

二、教学模式。

(一)造型能力训练阶段。

动画角色形象不论是善良的、邪恶的、快乐的还是犹豫的,这些个性鲜明的彰显生命里的角色,都是通过造型表现出来的,具备了丰富的角色造型能力,才能在创作过程自如的表现,要培养造型基础,就要善于观察生活,分析造型规律,勤于动手,温莎麦说过一句话:“如果我能从新来过,我会学习绘画,我要学透视法,然后是人体,包括落体与着衣人体,再画围绕着人体画上周围的背景”,米而特-卡荷也说过:“我认为顶尖的画家,当然也是卓越的素描家你必须了解整件事--就是了解人物,充分的了解人物后就能给抓住与特定的人物上,裂解此人为什么与众不同”,因此从这些事情中可以得出造型的能力的重要性3。

(二)对于作品的分析。

分析角色形象体现出体会、掌握造型能力、对角色的形象进行设计,考虑如何设计成某种样子,如何体现出角色性格特点等等,在教学过程中可以学习通过学习优秀的动画形象中得到启发,如:花木兰中男主角的形象设计的脸型方正、五官比例协调、眉毛方正等细节表现都在体现出正直、勇敢的英雄角色,反而里面的反面角色在造型设计上却是面目木狰狞,造型怪异,例如恶童这部动画片,通过两个孩子在城市中生活的一些故事反应一定的社会现象,在整个动画为了体现人物的性格特点,在哥哥脸部故意设计一个大刀疤,为了体现哥哥的好斗的性格特点。弟弟的形象则是整个动画中都会带着可爱的动物的帽子,以此来体现任务的性格特点,所以,在这些造型设计上中无不在告诉此人物是一个什么样的人物和生命,好的角色设计都会是想象鲜明的,在角色创作的阶段过程中,多分析优秀的作品,从中体会造型设计的特点是如何体现出角色性格的,这些都会给学生再设计角色造型过程中受到很多的启发。

(三)创新教学方式。

动画电影美术的造型的设计是非常贴近生活需要的一门过程,并非是教授你学习道理的课程,对于什么样的人生理解,需要对人物赋予什么样的看待方式,如今网络技术日新月异,传播媒介也是越来越多样化,动画电影美术造型设计以往的教学模式已经不能适应信息社会的发展和个性化学的需求,这就需要教师在教学方式上进行大胆的创新,从而最大限度地激发学生自主学习的意识和创新思维,在设计主题的训练方式上,在教学创意上寻求改变,找到能够体现角色性格特点的关键词:美丽、善良、忠实、阴险、英雄等等,根据关键词入手进行思考设计不同的能够表现性格张力的特点的造型要素入手进行深入分析,以一个小豆子为主:在形象设计上,设定其是个淘气的小朋友,我们可以给它的头上设计出贴出个创可贴,头戴一顶歪带的帽子等等,围绕性格才能形象设计上有了依据,便于打开思路。结语:综上所述,新时代新的媒体环境,动画造型是动画专业的对于创新的设计能力训练的专业课,通过理论和实践相结合学习训练,可提高学生动画造型能力,掌握动画片前期设计特点和分割,为动画后期的造型设计赋予灵魂和生命,使学生掌握一定的设计造型的能力。

注释:

3.陈雪梅,王晓旭.论新时期动画电影美术造型设计课程教学改革研究[j].美术教育研究,2017,08(02):112.

学习FLASH动画制作的心得体会

这个flash实例制作了一个有趣的“小丑吹泡泡”动画,主要运用了椭圆、直线工具,以及任意变形和渐变填充等,操作简洁易懂,适合练习。先看下效果吧:

效果图:

制作步骤:

1、新建一个flash文档,ctrl+f8新建一个元件,命名为“boy”。选择椭圆工具,设笔触为黑色,按住shift键画出一个正圆作为小丑的脸。

图01。

2、新建一个图层,命名为“nose”,再画一个小椭圆作为鼻子。

图02。

3、嘴巴和耳朵都可以都画在鼻子图层上。先用直线工具画出如下两条直线作为嘴和脸颊。

图03。

4、用选取工具将直线调节成如下弧形以形成微笑的嘴巴和鼓起的脸颊。

图04。

5、画一个小椭圆作为耳朵的轮廓,两条小直线作为耳朵内部的线条。

图05。

6、用选取工具选取一部分耳朵的外轮廓并按delete键删掉,再把两条小直线调节成如下弧形,完成耳朵。

图06。

7、眼睛是由三个小椭圆组成的,中间的椭圆填充黑色,另外两个填充白色叠加起来就行了。可以在新图层上画。

图07。

8、调整好五官的位置之后给脸和鼻子上色,

选中脸部,在混色器中设置如下从#fee4cd到#fec19a的渐变,类型为“放射状”。

图08。

9、鼻子也是同样的渐变,用填充变形工具把渐变范围缩小一点就可以了。

图09。

10、画帽子。ctrl+f8新建一个元件,命名为“cap”。先用钢笔工具或者直线工具画一个三角形。

图10。

11、用选取工具将三角形的各个边调节成如下曲线。

图11。

12、画一个小椭圆作为帽子上的装饰球。

图12。

13、选中帽子,在混色器中设置如下从#fdb5b5到#fb1e1e的渐变,类型为“放射状”。

图13。

14、帽子上的小球也是同样的渐变,用填充变形工具把渐变范围缩小一点就可以了。

图14。

15、回到场景1。新建2个图层,分别命名为“boy”和“cap”,将画好的帽子和小丑拖到各自图层上并排好位置。

图15。

16、下面开始画泡泡,先画出泡泡的根部。新建一个“bar”图层,用直线工具画一个三角形填充天蓝色#00ccff。

运用Flash软件制作动画

flash以生动的形式,事半功倍的效果,在我们眼前展示着一件件迷人的动画作品。

flash是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲的设计出声色俱佳的高质量的动画。

1flash动画技术的特点。

(1)使用矢量图形和流式播放技术。

矢量图形与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。

流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

(2)flash动画是一种矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持mp3音乐等诸多优点,是当今最流行的web页面动画格式。

用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑的文件可以加进下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

(3)flash动画具有交互性优势,通过代码可以实现设计者与浏览者之间的交互性,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。

(4)flash软件使动画制作变得非常简单:一套电脑软件,一个人,一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。

2flash动画的三大基本功能。

flash动画设计是通过文字、图片、录像、声音等综合手段形象的体现一个意图。

一般利用它来制作公司形象、广告宣传片、mtv等,可以达到非常好的效果。

它是一个矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持mp3音乐等诸多优点。

而在这之中,flash动画的三大基本功能是整个flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、动画和遮罩。

flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

2.1编辑图形。

绘图和编辑图形不但是创作flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。

绘图和编辑图形不但是创作flash最基本的技术,而且更是flash制作动画的一大独特特色,图绘制好了,制作就更加顺利了,而且更增强了一个人的创作能力。

2.2动画。

动画分为逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画。

逐帧动画是flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画。

运动补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、沿特定路径运动、变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画。

补间动画是整个flash动画设计的核心,也是flash动画的最大优点,学习flash动画设计,最主要就是学习补间动画。

无论是将对象移动到一个新位置,还是改变对象的亮度,或是增加对象的大小,补间都是创建动画最快捷最实用的方法。

可以在第一帧的位置设置对象及其属性,在结束帧中设置最终的属性,然后应用补间在二者之间创建所有步骤。

2.3遮罩。

遮罩是flash动画中所不可缺少的,使用遮罩配合补间动画,就可以创建更丰富多彩的动画了。

遮罩的原理非常简单,其实现的方式也多种多样。

遮罩就像一个窗口,透过它可以看到下面的对象。

也就是说,透过遮罩,遮罩层下图层上的任何内容都是可见的,即只要不在遮罩区内,任何内容都是不可见的。

使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果。

遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。

在flash中,遮罩项目可以是一个填充形状、类型对象、图形元件实例或是影片剪辑,也可以将多个图层在一个遮罩下产生复杂的效果。

3flash动画制作的基本流程。

就像拍一部电影一样,一个优秀的flash动画设计作品也要经过很多环节,每一个环节都关系到作品的最终质量。

flash动画短片的最终实现需要三大环节:前期的准备即设计、筹划阶段;中期的绘制阶段;后期的合成输出阶段。

3.1flash动画短片的准备阶段。

主要包括作品的构思和创意、分镜头脚本的绘制、造型与美术设定、场景设计和构图。

明确制作动画的目的以及要达到的效果。

(1)剧本创作。

动画短片创作要根据剧本做相应的分镜头剧本,而flash软件自身带有场景管理功能,可以把动画分镜头剧本按场景进行单独编辑。

(2)造型设计。

造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。

不管是动画的角色造型还是场景造型,都要与动画片整体美术风格一致,有强烈的个性特点,才能给观众留下深刻印象。

flash动画软件主要采用了矢量绘图方式,矢量绘图可以达到无限大而不失真,同时,因为矢量图具有图形颜色单纯的特点,flash动画多数以整块的色彩平涂方式出现,给人以造型简练质朴、色彩鲜明的视觉感受。

在flash软件中,通过软件工具中的选择和变形工具即可达到自己想要的效果,且图形可以任意修改。

3.2flash动画中期制作阶段这一阶段是flash动画创作最关键的环节,也是动画成功的关键。

主要包括为角色造型添加动作、角色与背景的合成、声音与动画的同步。

这一步最能体现出制作者的水平,想要制作出优秀的flash作品,不但要熟练掌握软件的运用,还需要掌握一定的美术知识以及运动规律。

(1)动画阶段。

flash动画的角色是矢量图形,并使用了“库”和“元件”,这给动画的制作提供了不少的便捷。

flash动画的动画方式很多多,如逐帧动画、补间动画、遮罩动画、路径动画等。

且flash软件是关键帧动画软件,只要有关键帧,动画就可以通过软件自己生成,大大节约了时间和动画制作的成本。

(2)动画的检查。

传统动画制作主要负责检查动作是否连贯,线条是否符合标准,人物形象是否准确,更重要是否达到导演的制作要求。

传统动画的流畅度检验主要是靠有丰富生活经验的动画师目测,观察动画短片是否符合各自的运动规律,但往往难免出现误差。

flash的“洋葱皮”(绘图纸外观功能)功能大大提高了动检的效率,即使是软件自己生成的补间帧也能在舞台上清晰显示出来,物体的运动规律清晰的在舞台上显示,便于创作者迅速检查出问题所在。

激活“洋葱皮”功能后可以任意帧数的观察舞台上物体的运动轨迹,既能整体观察整部短片的运动规律,也能观察局部帧的动画运动情况。

3.3()flash动画后期的合成输出阶段。

flash动画在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。

整个动画制作完成后,可以使用“发布”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择swf文件格式。

flash动画以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用mp3格式音频文件,mp3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。

flash后期音频编辑时还可以对声音的大小进行控制,常见的两种形式是时间控制和帧控制,在多场景编辑时,建议选择帧控制,时间控制比较适合单场景声音编辑。

flash动画的调试包括调试动画和测试动画两方面。

调试动画主要是对动画的各个细节,测试动画是对动画的最终播放效果、网上播放效果进行检测,以保证最后发布的动画作品能完美地展现在欣赏者面前。

参考文献:

[1]《中文flash动画网页制作与实例教程》。北京冶金工业出版社。

[2]杨旭明。《flashmx2004动画制作实训教程》。上海科学普及出版社。

[3]张亚东,张荟惠。《flashcs3二维动画设计与制作》。电子工业出版社。

[4]宋军。《flash8动画制作篇》。机械工业出版社。

《Flash补间动画的制作》教学设计

新课标下的信息技术教学必须探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着操作。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。因此,在这节课中,我采用了以下的教学方法:

一、动画案例导入,激发学习兴趣。

学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对flash动画已有一定的认知基础和兴趣,渴望更深层次的去了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地创作出自己的一个动画短片。于是这节课我用一个有趣的、很有特点的动画案例导入,正好满足了学生的好奇心和求知欲。这样一来,学生既明确了本课的学习目标,同时也通过观看动画案例了解的形状补间动画的特点和魅力,大大提高了教学效率。

二、创设和谐氛围,保持学习情趣。

信息技术教学过程中要坚持鼓励和诱导相结合的教学方法,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。于是,这节课我把教学任务设置为基本任务(保证百分之八十的同学都能完成)和拓展任务(一半左右的学生能够完成),所有任务都完成的同学我就让他们担任小老师“的角色,把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使”小老师“们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机”特困生",使他们以最快的速度提高计算机操作水平。同时,在同学互相辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学习的和谐氛围。

三、以“任务驱动”的方法组织教学。

“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。另外,利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念,让学生从电脑上有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,激发他们的求知欲、探索欲,保持学生对信息技术课的新鲜感和兴趣感。

但是,这堂课还存在不足的地方——没有照顾到学生的个体差异,这也是信息技术学科普遍需要面对的一个难题。学生成任务的时间长短不一,他们的这种差异是由主客观原因造成的,光靠教师一人的力量,难以面面俱到。在课堂中,对于很快完成任务的同学,教师应该及时给他们安排一些新任务,如对作品进行完善,也可以让他们依着自己的兴趣或疑惑,继续进行与任务相关的深入的探究。

总之,将学生自主探究、教师示范讲解与同伴互助等学习方式,很好地融合在本节课中,教师自如地课堂调控与师生互动,使得本课取得了很好地教学效果。

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